Oct 17, 2023
Ist virtuelle Realität die Zukunft? Apple setzt darauf, aber VR-Experten sagen, dass wir vielleicht noch nicht so weit sind
Am Montag hat Apple ein neues Produkt vorgestellt, das entweder revolutionär oder sehr revolutionär ist
Am Montag stellte Apple ein neues Produkt vor, das entweder revolutionär oder sehr kostspielig ist, je nachdem, ob man die Firmenbeschreibung des Vision Pro oder die Medienrezensionen seiner Enthüllung liest.
Das Apple Vision Pro wurde während der jährlichen World Wide Developers Conference (WWDC) des Unternehmens in Cupertino, Kalifornien, vorgestellt und ist ein tragbares Headset. Das Gerät wird in der Lage sein, zwischen virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR) umzuschalten, die digitale Bilder projiziert, während Benutzer weiterhin Objekte in der realen Welt sehen können.
Es kann für immersive Erlebnisse in allem verwendet werden, von Arbeitsbesprechungen und FaceTime bis hin zu Fotos, Filmen und Apps.
„Heute markiert den Beginn einer neuen Ära für die Datenverarbeitung“, sagte Apple-Chef Tim Cook.
Das Headset, von dem Apple sagt, dass es im Jahr 2024 erhältlich sein wird, wird nicht billig sein und bei 3.499 US-Dollar oder etwa 4.700 kanadischen Dollar beginnen.
Während das Vision Pro mit großem Getöse vorgestellt wurde – es ist Apples erste große Produkteinführung seit der Apple Watch vor fast einem Jahrzehnt –, wurde es von den Anlegern nur mäßig aufgenommen. Analysten warnten davor, dass die Kosten eine große Abschreckung darstellen könnten und die VR- und AR-Branche in der Vergangenheit nur schwer durchstarten konnte.
„VR taucht etwa alle 10 Jahre wieder als das große Ding auf“, sagte Alla Sheffer, Professorin für Informatik an der University of British Columbia, zu deren Forschungsgebieten virtuelle und erweiterte Realität gehören, gegenüber CBC News. „Und dann ist es weg.“
Die Frage, die viele Menschen beschäftigt: Ist dieses Mal anders?
Um die Auswirkungen der Technologie zu verstehen, ist es hilfreich, die Technologie selbst zu verstehen. Traditionelle virtuelle Realität ist eine computergenerierte Umgebung. Typischerweise trage ein Benutzer ein am Kopf befestigtes Display oder Headset wie eine Skibrille, erklärte Sheffer. Doch anstatt durch diese Brille zu schauen, sehen Benutzer ein Display.
„Man sieht nur den virtuellen Inhalt. Die Außenwelt sieht man nicht“, sagte Sheffer.
VR umfasst auch Aufnahmeeinstellungen und Software, die darauf reagiert: Stellen Sie sich zum Beispiel ein Virtual-Reality-Golfspiel vor, bei dem Sie Ihre Hände bewegen und das automatisch erfasst und mithilfe eines virtuellen Golfschlägers in eine Geste übersetzt wird.
Laut Sheffer gibt es zwei Arten von Augmented Reality: am Kopf montierte Displays und Mobiltelefone. Stellen Sie sich mit dem Head-Mounted Display AR vor, Sie tragen dieselbe Skibrille, aber jetzt ist sie transparent. Sie können sehen, was sich in der physischen Welt vor Ihnen befindet, aber Sie können auch sehen, was auf dem Bildschirm angezeigt wird.
Handy-AR, erklärte Sheffer, kombiniert das, was Sie auf der Kamera Ihres Telefons sehen, mit virtuellen Elementen. Stellen Sie sich vor, Sie wählen auf einer Einzelhandelswebsite ein Sofamodell aus und sehen es durch die Kamera Ihres Mobiltelefons in Ihrem Wohnzimmer.
„Sie interagieren wahrscheinlich viel mit AR und merken es nicht“, sagte Bree McEwan, außerordentliche Professorin am Institut für Kommunikation, Kultur, Information und Technologie der Universität Toronto und Direktorin des McEwan Mediated Communication Lab.
Pokemon GO, Snapchat, TikTok-Filter und sogar Google Maps nutzen bereits AR, sagte McEwan.
Der Vision Pro vereint VR und AR in einem Gerät, erklärten McEwan und Sheffer. Aber Apple ist bei weitem nicht das erste Unternehmen, das sich in die virtuelle und erweiterte Welt wagt.
Es gibt bereits eine Reihe von VR-Headsets auf dem Markt, darunter Metas Oculus Quest 2 und Pro. Das Quest 3 soll später in diesem Jahr auf den Markt kommen und bei 499 US-Dollar oder etwa 667 kanadischen Dollar beginnen. Laut CEO Mark Zuckerberg wird dieses Gerät über Farb-Mixed-Reality verfügen, das Augmented- und Virtual-Reality-Elemente kombiniert.
Laut einer Schätzung des Marktforschungsunternehmens IDC machten Metas Quest 2- und Quest Pro-Geräte fast 80 Prozent der 8,8 Millionen verkauften Virtual-Reality-Headsets im Jahr 2022 aus. Dennoch hat Meta Schwierigkeiten, seine Vision eines immersiven „Metaversums“ miteinander verbundener virtueller Welten zu verkaufen und den Markt für seine Geräte über die Nische der Gaming-Community hinaus zu erweitern.
AR sei ein schwieriger zu erschließender Markt gewesen, sagte McEwan und verwies auf das Scheitern zweier Produkte, Microsofts HoloLens und Google Glass.
Als Snap, das Unternehmen, dem SnapChat gehört, AR-Brillen herstellte, „gingen sie nirgendwo hin“, sagte Sheffer.
„AR hat sich nicht so durchgesetzt, wie die Leute es sich vorgestellt hatten“, sagte McEwan und wies darauf hin, dass es eine Reihe technischer Probleme gegeben habe.
Sheffer sagte, der Kampf könnte auf ein einfaches Problem zurückzuführen sein: „Menschen tragen nicht gerne Dinge auf dem Kopf.“
Der größte Einsatzbereich für VR seien derzeit Spiele, sagte McEwan und fügte hinzu: „Spiele sind ein großes Geschäft.“
Es werde auch effektiv für Simulatoren wie Fahr- und Flugsimulatoren, zur Ausübung von Sportarten und zu Trainingszwecken eingesetzt, sagte Sheffer. „Ich denke, da steckt viel Wert drin.“
Virtuelle Realität wird auch in der Medizin und medizinischen Forschung eingesetzt; um Krebsbehandlungen stressfreier zu gestalten, letzte Wünsche in der Palliativpflege zu erfüllen und die chirurgischen Fähigkeiten auf dem neuesten Stand zu halten, um nur einige Anwendungen zu nennen. Einige Therapeuten integrieren die Technologie in die Behandlung von Phobien und Angstzuständen.
Es wird auch für zwischenmenschliche Fähigkeiten und das Training öffentlicher Reden verwendet, sagte McEwan. Bildung sei eine weitere große Chance, fügte sie hinzu. In einem der Kurse, die sie unterrichtet, gibt McEwan den Schülern Headsets und sie absolvieren fünf Wochen lang virtuell Unterricht. Es ist ein Modell, das sie während der COVID-19-Krise anstelle von Zoom zu verwenden begann.
Bildschirmbasierte AR wird bereits in mehreren Branchen eingesetzt, etwa in der Lagerhaltung und Fertigung, sagte Sheffer, wo man seine Kamera auf ein Objekt richten kann und eine Erkennungssoftware es identifiziert.
McEwan sieht eine potenzielle Zukunft für Headsets im geschäftlichen Bereich und prognostiziert, dass mehr Unternehmen damit beginnen werden, sie für Besprechungen und Schulungen bereitzustellen. Und wenn sich Menschen an die Nutzung von etwas in einem Geschäftsumfeld gewöhnen, könne sich das auf das soziale Umfeld auswirken, sagte sie und wies darauf hin, dass dies bei E-Mail- und Intranet-Messaging-Systemen der Fall sei.
Aber obwohl es, wie sie es nennt, eine „kulturelle Vorstellungskraft“ gibt, wie man sich ein Gerät auf den Kopf steckt und im Metaversum erscheint, sagte sie, dass wir noch nicht so weit sind. „Der Durchschnittsmensch ist wahrscheinlich nicht immer bereit, in die VR einzusteigen.“
Ob sich Headsets endlich durchsetzen werden oder nicht, nennt Sheffer „die Milliarden-Dollar-Frage“. VR sei in den letzten Jahrzehnten immer beliebter geworden, aber die Leute wollten die Headsets nicht tragen, sagte sie.
„Ich denke, wenn jemand es schaffen kann, dann ist es Apple“, fuhr sie fort. „Wenn sie es schaffen, das Headset praktisch zu machen und die Leute dazu zu bringen, es zu tragen, dann kann das plötzlich viel bringen.“
Leitender Autor und Herausgeber
Natalie Stechyson ist leitende Autorin und Redakteurin bei CBC News. Während ihrer über 12-jährigen journalistischen Erfahrung hat sie in Nachrichtenredaktionen im ganzen Land gearbeitet, darunter Globe and Mail, Postmedia News, Calgary Herald und Brunswick News. Bevor sie zu CBC News kam, war sie Elternredakteurin bei HuffPost Canada, wo sie einen silbernen Canadian Online Publishing Award gewann.
Mit Dateien von The Associated Press und Reuters
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