Apples VR-Headset: Nur das Prinzip der Hoffnung

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Oct 26, 2023

Apples VR-Headset: Nur das Prinzip der Hoffnung

Wir sind nur noch wenige Tage von der Enthüllung des sagenumwobenen VR/AR-Headsets entfernt. Ein neuer

Wir sind nur noch wenige Tage von der Enthüllung des sagenumwobenen VR/AR-Headsets entfernt. Ein neues Produkt von Apple, das hart in die Realität stürzt.

Als 2016 die ersten VR-Headsets in die Gesichter von Technikbegeisterten gelangten, konnte Apple-Chef Cook kaum etwas Gutes über die neuen Geräte sagen. „Niemand hier – nur wenige Leute hier – halten es für akzeptabel, an einen Computer gefesselt zu sein, wenn man hier reinkommt und sich hinsetzt“, sagte er auf einer Technologiekonferenz in Utah 2016. „Nur wenige Leute werden es akzeptabel finden, eingeschlossen zu sein.“ in etwas, weil wir im Herzen alle soziale Menschen sind.

Das Märchen von der Isolation in der virtuellen Realität hält sich schon lange hartnäckig und ignoriert weitgehend den sozialen Charakter vieler VR-Anwendungen, insbesondere der beliebten Multiplayer-Anwendungen. Aber Isolation durch den Gesichtscomputer ist offensichtlich eine subjektive Sache, die nicht zu antrainiertem Sozialverhalten passt: Was ich nicht sehen kann, ist entweder nicht existent und daher nicht sozial, oder es macht mir Angst, weil ich es nicht sehen kann.

Cook glaubte immer, dass Augmented Reality und nicht Virtual Reality die Zukunft sei. Deshalb hat der Tech-Riese aus Cupertino während des großen Immersion-Revivals eine eigene Innovationsabteilung aufgebaut.

Das Ziel: alltägliche AR-Headsets, die leicht und modisch sind.

Im Stillen und nur begleitet von ständigen Gerüchten pumpt Apple seit sieben Jahren Milliarden in die Entwicklung. Niemand sieht etwas Greifbares: Berüchtigte Leaker wie Gurman und Kuo schüren immer wieder das Feuer. Doch der „Technitus Interruptus“ kommt immer wieder vor: Die Präsentation verzögert sich, nächstes Jahr soll es soweit sein, dieses Mal wirklich.

Es mehren sich die Signale, dass es am 9. Juni 2023, auf Apples Hausmesse, der Worldwide Developer Conference (WWDC), tatsächlich soweit sein könnte: Apples XR-Headset wird vorgestellt.

Moment, ein Mixed-Reality-Headset? Das heißt, es handelt sich nicht um eine alltägliche AR-Brille? Es handelt sich also nur um ein VR-Headset mit AR-Passthrough? Was ist mit ihren vermeintlichen Innovationen passiert?

„Nachdem Apple zunächst eine leichte Augmented-Reality-Brille im Visier hatte, tendierte Apple aufgrund technologischer Einschränkungen, des Wunsches, ein Produkt auf den Markt zu bringen und interner Meinungsverschiedenheiten nach und nach zu etwas, das sich eher wie bestehende Geräte anfühlte“, schreibt Gurman in einem Artikel aktuelle Analyse auf Bloomberg. Der Artikel trägt den Titel „Apples neues Headset trifft auf die Realität.“

Anstatt also die große Innovation zu sein, die die Social-Metaverse-Technologie für den täglichen Gebrauch praktisch und modisch macht, erhalten wir ein VR-Headset mit AR-Passthrough, das an eine Skibrille erinnert und über ein Netzkabel mit einem externen Akku verbunden ist, der an der Hüfte getragen wird. Der Grund: Gewicht sparen und Hitze reduzieren.

Ich finde das clever und habe mich oft gefragt, warum eine solche Lösung nicht schon früher zum Einsatz kam, beispielsweise bei Quest 2 oder Quest Pro. Das Kabel ist keine Ausrede: Durch die clevere Kabelführung entlang der Rückseite fällt das Kabel kaum auf und der Akku lässt sich schnell „Hot Swap“ durchführen. Das eingesparte Gewicht könnte tatsächlich zu einem enormen Komfortgewinn führen, was ein Schritt in Richtung längerer Nutzungsdauer wäre – ein Schlüsselfaktor für die Marktdurchdringung dieser Technologie.

Apfel – Überraschung! - kocht auch nur mit Wasser: „Das Design des Produkts ist auch ein stillschweigendes Eingeständnis, dass das Unternehmen, wie andere, die Mixed-Reality-Headsets hergestellt haben, einige zentrale technologische Probleme nicht lösen konnte.“

Stattdessen erhalten wir ein Apple-Headset, das genau auf dem Niveau früherer XR-Brillenversionen steht: Es ist ein Mixed-Reality-Headset wie das Quest Pro oder vielleicht das Vive XR Elite, sicherlich mit verschiedenen Stärken und einigen Schwächen. Aber es bleibt abzuwarten, ob es besser ist als alles, was die Konkurrenz bisher veröffentlicht hat.

„Es kann schwierig sein, einen Markt zu eröffnen, aber man muss es Apple überlassen. Sie sind in solchen Dingen gut.“ Was Peggy Johnson, CEO des überehrgeizigen und einst gescheiterten AR-Unternehmens Magic Leap, hier sagt, höre ich immer wieder aus der Apple-Blase:

Apple macht es richtig. Sie haben ein perfektes Ökosystem geschaffen, das wie kein anderes intuitiv und nahtlos zusammenarbeitet. Die Hardware und Software von Apple sind auf das beste Benutzererlebnis ausgelegt. Wenn es jemand kann, dann kann es Apple.

Das evokative Mantra der „Appologists“ lässt eines außer Acht: Virtual Reality und Augmented Reality sind nicht nur ein weiteres Betriebssystem, nicht nur ein weiteres iPhone. Dabei handelt es sich nicht einmal um einen neuen Computer, denn das würde bedeuten, dass für VR und AR die Regeln und Standards von PCs, Notebooks und sogar Smartphones gelten würden. Sie sind nur in sehr begrenztem Umfang vorhanden.

Virtual Reality und Augmented Reality sind ein völlig neues Medium. Eine neue Art, mit digitalen Inhalten zu interagieren und sie zu erleben. Natürlich kann man digital immersiv kopieren, ähnlich wie es bei der sogenannten digitalen Transformation immer noch geschieht: Das Papierformular oder die Zeitung in ein PDF oder ePaper packen und digital transformiert nennen. Kopieren Sie Ihr flaches Spiel in VR und nennen Sie es virtuell realisiert.

Aus Erfahrung wissen wir, dass das nicht funktioniert. Es ist nicht überzeugend, eine flache mobile App über ein klobiges Daten-Headset mit Laserpointer zu nutzen. Skyrim bzw. Fallout 4 wurde in VR erst großartig, nachdem die Modding-Community die lieblose VR-Kopie mit entsprechenden UI/UX-Updates verfeinerte. Und die erfolgreichsten VR-Spiele seit Jahren sind immer noch diejenigen, die nativ für VR entwickelt und hergestellt wurden. Es ist keine Überraschung, dass Beat Sabre immer noch das erfolgreichste VR-Spiel aller Zeiten ist.

Versteht Apple das?

Jetzt will Apple ein neues XR-Paradigma etablieren, bei dem das VR/AR-Headset ohne VR-Controller auskommt: Hand-Tracking wird die neue Eingabemethode sein. Ich bin gespannt, mit welcher Magie Apple die Handverfolgung so viel besser machen wird als Meta. Ein vergleichsweise gutes Handtracking gibt es bei den Quest-Headsets bereits, allerdings ist es für mich immer noch nicht gut genug, um es vor allem in Anwendungen dauerhaft zu nutzen.

Damit und durch Eye-Tracking hofft Apple, jährlich etwa 900.000 Menschen (ursprünglich waren es bis zu drei Millionen) davon zu überzeugen, ein XR-Headset zu kaufen, das möglicherweise 3.000 US-Dollar kostet. Gurman schreibt: „Apples Ziel ist es, dass Kunden das Gerät irgendwann den ganzen Tag tragen und es alltägliche Aktivitäten wie Spiele spielen, im Internet surfen, E-Mails schreiben, FaceTime-Videoanrufe tätigen, in Apps zusammenarbeiten, Sport treiben und sogar meditieren.“

Innovativ klingt Apple wie jedes VR/AR-Startup der letzten sieben Jahre. Es sind die gleichen Slogans, die wir von Meta beim jährlichen Auferstehungsfestival für VR, Connect, hören. HTC hat einmal versucht, mit Meditation groß rauszukommen, ist aber kläglich gescheitert. Microsoft schuldet mir noch die Minecraft-Version auf meinem Wohnzimmertisch.

Was braucht es, um wirklich erfolgreich zu sein? Es ist die Antwort auf die Frage: Warum?

Bisher war das das A und O von Apple: Mir zu sagen, warum ich ein iPhone, ein iPad oder EarPods verwenden sollte. Dies schafft und bedient – ​​zusammen mit einem gewissen modegetriebenen Elitismus in Kombination mit technisch fortschrittlicher Hardware – immer noch eine gigantische Verbrauchernachfrage. Ich glaube sofort, dass Apple ein hervorragendes XR-Headset herstellen kann und wird.

Aber kann Apple auch die Mixed-Reality-Frage beantworten: Warum sollte ich dieses tolle Technik-Ding nutzen? Ich hoffe es, aber ich bezweifle es. Auch wenn alle iPad-Apps auf dem Headset verfügbar sind: Warum sollte ich 2D-Apps in einem XR-Headset verwenden, wenn ich sie auf herkömmliche Weise tatsächlich viel einfacher und besser nutzen kann?

Der Multi-Monitor-Aspekt zeigt sich: Mit dem Headset kann ich theoretisch so viele Dinge gleichzeitig erledigen, Apps geöffnet haben, Facetiming gleichzeitig, und das sogar, wenn ich nur einen einzigen habe – oder gar nicht! - physischer Bildschirm.

Hört sich wie immer großartig an (Meta erzählt ständig ähnliche Geschichten). Aber: „Funktionen wie die Möglichkeit, als externer Mac-Monitor zu fungieren und Videoanrufe mit mehreren Personen zu tätigen, sind weniger ausgereift als das Unternehmen ursprünglich beabsichtigt hatte, hofft aber, sie verbessern zu können.“ Nicht ganz Apple, aber die gleichen technischen und inhaltlichen Mängel wie bei der Konkurrenz. Stattdessen hofft Apple, dass sich das XR-Headset wie die Apple Watch irgendwie durchsetzen wird.

„Es war sehr klar, was das iPhone und das iPad tun würden, aber die Uhr schwankte überall hin und her“, sagt eine Person mit Produktkenntnissen. „Das Headset wird ähnlich sein, aber es besteht die Hoffnung, dass Apps von Drittanbietern es retten.“

Berichten zufolge wurde in einer internen Präsentation vorgeschlagen, dass Menschen das Apple XR-Headset auf Partys in der physischen Welt tragen und über Passthrough mit anderen interagieren würden.

Nun, viel Glück dabei.

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Wir sind nur noch wenige Tage von der Enthüllung des sagenumwobenen VR/AR-Headsets entfernt. Ein neues Produkt von Apple, das hart in die Realität stürzt.